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Javier Vázquez: “Os papéis de género também desempenham um papel no ato de jogar”

Em 2019 a coleção Alicerces publicava o volume de Antia Seoane e Maite Samartim intitulado As mulheres que amavam os vídeojogos. As autoras –que, como tu, escreviam após terem concluído o mestrado de género da USC–  recolhiam no campo uma sérias de propostas indie mais feminizadas do habitual. Como interage o teu livro com o delas? É resultado de umas mesmas expectativas no que diz respeito aos produtos culturais? 

Conhecim As mulheres que amavam os videojogos no prelúdio do meu TFM e tenho que dizer que foi de uma inspiração imensa. Serviu-me para navegar com enfoques mais entretidos para lhe dar ao meu trabalho, que num princípio era muito mais estático, académico e afastado do meu gosto e do meu critério. 

Tanto a proposta de Maite e  Antía, como ainda outras leituras, deram-me um enquadramento para consolidar o que acabaria por ser o alicerce de Para vós jogadores que podemos ler agora, tendo também em conta que partilhamos parte da bibliografia base sobre a qual se constrói o nosso texto (como as teorias de Sarkeesian sobre tropos em videogames).

Uma das coisas que mais gostei no livro das companheiras Antia e Maite são as recomendações de videogames: acho que estão todas corretas e também adequadas para pessoas que ainda não estão familiarizadas com o mundo dos videogames. Também gostei muito da seção dedicada à análise de jogos clássicos (algo mais parecido com o que abordei no livro) e nesse sentido adoraria saber as suas opiniões e reflexões a respeito de algum título triplo A recente como o God of War deste ano: Ragnarok ou algumas das obras analisadas em Para Vós Jogadores como The Last of Us.

Para vós, jogadores aborda como a perspetiva de género se vai introduzindo em espaços inesperados, como a indústria do videojogo. Em que sentido percebes essas mudanças?

O assunto da perspetiva de género nos videogames é curioso. Dependendo do momento e do contexto, isso pode chamar atenção para produtos bem elaborados, mas infelizmente ainda costuma ser para aspetos negativos. Sim, é verdade que na minha curta experiência de vida apreciei mudanças positivas neste campo: maior e melhor representação, temas lgtbiq presentes em muitos títulos, mais mulheres trabalhando em pequenos e grandes estúdios… mas observamos autênticos disparates que devem ser superados: uma comunidade de fãs ainda dominada polo machismo, jogos triple A que só pensam no € e esquecem completamente o papel socializador que têm, comentários machistas em videogames online, mitos de amor “Disney” reproduzidos até a saciedade… É complicado. Para vós, jogadores, queria mostrar uma visão muito otimista, mas é preciso ter muito cuidado e não pensar que tudo está feito. Nem muito menos!

É complicado. Para vós, jogadores, queria mostrar uma visão muito otimista, mas é preciso ter muito cuidado e não pensar que tudo está feito. Nem muito menos!

As modificações dos últimos anos –o desaparecimento de roles claros, o maior protagonismo feminino– são maquilhagem, quer dizer, modificações para melhor vender o produto ou transparentam uma verdadeira mudança de valores?

Como qualquer produto capitalista nas sociedades em que vivemos, tanto o pinkwashing para aumentar as vendas quanto a mudança real são forças que coexistem, flutuam e são percetíveis no campo dos videogames. Afinal, estudando o meio, é muito complicado saber quais são as reais intenções por trás das decisões que levam um jogo a ser mais dissidente, tratar personagens femininas com mais respeito ou incluir personagens lgtbq.

Acho que um exemplo é tudo o que aconteceu com a Blizzard: quando eu estava escrevendo o livro eles eram um dos meus estúdios “gordos” de referência, dado que os  seus videogames sempre tiveram um elenco diversificado, incluíam mecânicas para todos, opções de acessibilidade… porque acontece que, apesar de ter funcionários realmente comprometidos, toda a cúpula era completamente corrupta: assédio sexual, mobbing, crunch… o pior do pior estava acontecendo numa empresa que, de fora, parecia o exemplo perfeito. É engraçado como isso nos lembra dalguma forma o assunto usual na TV quando eles entrevistam vizinhos, amigos, etc. de algum abusador ou assassino machista: “ele era uma pessoa muito boa” “ele amava muito a moça” “Eu nunca esperaria isso dele”, etc.

A crítica literária feminista insiste em que tod@s lemos com género. Isso ultrapassa as protagonistas ou as temáticas para tomar conta das dinâmicas de interpretação do texto, de interação com as ideias ou as estéticas. Achas que a forma de jogarmos está condicionada por razões de género? 

Na minha opinião, não há dúvida de que o género condiciona tudo nas nossas vidas, incluindo, claro, o acesso à cultura e ao lazer, basicamente as duas áreas em que os videogames estão inseridos. Se eu “controlo” videogames desde criança, é justamente porque os meus pais, influenciados pola publicidade, decidiram ser uma boa ideia eu ter um Gameboy, em vez de outros presentes que eu poderia ter adorado na época mas talvez fossem consideradas mais “de menina”. Nesse sentido, é algo que observo muito à minha volta: é muito difícil para mim encontrar homens ou rapazes que não tenham contacto quase diário com videojogos, enquanto com as mulheres é um pouco ao contrário. Falando pola minha experiência, acho que o primeiro contacto determina muito como vamos  experimentar os videogames, os títulos que te interessar, as sagas que esperamos e as que não conhecemos…

Na minha opinião, não há dúvida de que o género condiciona tudo nas nossas vidas, incluindo, claro, o acesso à cultura e ao lazer, basicamente as duas áreas em que os videogames estão inseridos.

Os papéis de género também desempenham um papel no ato de jogar, é claro. Lembro-me de quando era pequeno e meu hobby aos domingos era ver o meu irmão jogar no PC, enquanto ele se dedicava a explodir tudo que via, conseguir as armas mais poderosas e explosivas… por outro lado optei por títulos mais calmos, como rpgs por turnos, ou preferia optar por opções furtivas nos trabalhos mais focados em ação. Os videojogos de hoje oferecem muitas vezes diferentes formas de contornar os obstáculos que nos colocam (seja na forma de inimigos mais tradicionais, quebra-cabeças, dilemas, etc.) e penso que o género, que tanto nos condiciona e muitas vezes sem nos apercebermos isso, faz com que nossa primeira resposta seja diferente muitas vezes.

Serias partidário de videojogos onde as mulheres tenham papéis mais ativos, mesmo mantendo os esquemas clássicos do jogo violento/competitivo ou de videojogos alternativos, que incorporem o género como mais uma das alteridades que devem ser contempladas? Dito de outra maneira, o género chega necessariamente uma revisão dos produtos culturais?

Um pouco na linha das outras questões, acho que as duas cousas são necessárias: o papel da mulher nos videogames tradicionais pode ser muito interessante, desde que seja tratado com respeito e profundidade, justamente como o género das personagens modifica ou influencia certos comportamentos em determinados momentos. Um exemplo é Tomb Raider, que na sua época era um videogame clássico de ação e aventura, muito voltado para o público masculino e que, nos últimos lançamentos, decidiu apostar em dar a Lara (protagonista) uma personalidade autêntica, atingindo jogos muito mais interessantes e que, curiosamente, devolveram a saga às listas dos mais vendidos, recebendo boas críticas dos média e dos jogadores.

O papel da mulher nos videogames tradicionais pode ser muito interessante, desde que seja tratado com respeito e profundidade, justamente como o género das personagens modifica ou influencia certos comportamentos em determinados momentos.

A segunda parte da pergunta é muito interessante, já que o feminismo revisa constantemente produtos culturais, factos da atualidade. Sem uma crítica real por trás disso, sem ideologia, estaríamos apenas recebendo pequenas mudanças que funcionariam para continuar produzindo videogames como foi feito em tempos passados Do meu ponto de vista, o cerne da questão é como fazemos essa crítica: um dos pontos que comentei no livro é como um determinado setor de fãs de videogame tende a se alinhar com a “facilidade” de extrema direita “do discurso”: “as feministas são idiotas que querem destruir  GTA e FIFA.” Uma verdadeira crítica implica uma revisão externa, mas também interna que, infelizmente, muitas pessoas não aceitarão e menos ainda no início. Nesse sentido, acho que, apesar de ser algo muito lento, são importantes os passos que estão a decorrer nos grandes estúdios de videojogos a nível interno (mulheres em cargos de gestão e de gestão intermédia, cada vez mais pessoal abertamente lgtbq), como a nível externo (as mudanças no storytelling nos videojogos mais famosos, inclusão, etc.) que acabam por forçar uma mudança no meio que se vê como menos exógeno e mais natural.

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